Članak

Hoće li pravi 'Super Mario Bros. 2' ustati?

top-leaderboard-limit '>

Ovog tjedna Nintendo je objavio 'Novo'Super Mario Bros.2. Ali 'staro'Super Mario Bros.2nije ono što vi mislite da jeste. Evo čudne priče o tome kako je Nintendo strpao Marija na mjesta na kojima nikada nije trebao biti.

kako banane dulje održati svježima

Super Mario Bros.1(1985.)

Da bismo započeli ovu sagu, moramo se vratiti sve do izvornikaSuper Mario Bros.(iliSMBza kratko).SMBna Nintendo Entertainment System (NES) definirao je generaciju arkadnih igara s bočnim pomicanjem - njezina fluidna grafika, zabavan zvučni zapis i opsežan način igranja dali su NES-ovim obožavateljima mjerilo prema kojem se mogu mjeriti sve buduće igre. A budući da je u SAD-u bio povezan s NES konzolom, tone ljudi posjedovale su kopije i reproducirale ih. ('B strana' tog uloška,Lov na patke, nisam dobio ni približno toliko igre.)

SMBGameplay nije bio jako vođen zapletom. Iako je postojalo opće mišljenje da su Mario i njegov brat Luigi morali spasiti princezu Toadstool od zlog zmaja / kornjače Bowser, zapravo nije objašnjeno zašto ju je Bowser uopće oteo, niti što je planirao dobiti od zločina . Bez obzira na to, igranje je bilo zabavno, a jednostavna mehanika igre (skakanje i trčanje) u kombinaciji s pametnim dizajnom nivoa učinila je igru ​​izazovnom. Nakon nekoliko odigranih rundi, mislim da se nikad nisam pitao zašto se borim s letećim kornjačama, gutam gljive kako bih odrastao ili jedem cvijeće kako bih bacao vatrene kugle - cijela je situacija bila dovoljno neugodna da razumna zavjera nije bila ' t potrebno.

Super Mario Bros.2(u Japanu, 1986.)

U Japanu je Nintendo objavio verziju 'Super Mario Bros.2'to je bio vrlo jasan nastavak - izgledao je vrlo slično, koristeći isti mehanizam igre i iste likove, zajedno s potpuno istom radnjom. Ova igra je sada američkim igračima poznata kao 'SMB2j, 'a njegova verzija na kraju je objavljena u SAD-u kao'Super Mario Bros .: Izgubljeni nivoi. ' Ali kao dijete s NSZ-om u Sjedinjenim Državama nikad nisam znao za njega. Većina američkih igrača nikad nije čula za njihSMB2j, iako bismo je vjerojatno kupili i igrali da je bila dostupna. Pa krenimo.

Kolica SMB2j

USMB2j, ne postoji način za 2 igrača. Morate odlučiti igrati Mario ili Luigi od početka. Razlike su suptilne: Luigi može skočiti više i ima malo manje vuče na tlu. U mnogim slučajevima mehanika igre je malo drugačija - dotjerano je skakanje poskočnih predmeta (poput školjki kornjača), dodajući još podizanja skoku. (Ne pitajte me zašto bi vam skok s kornjače uopće trebao dati poticaj - samo pojedite gljivu i to će na kraju postati jasno, čovječe.) Ovaj dodatni lift za kornjače bio je potreban jer se dizajni nivoa često koriste izuzetno duge praznine, zahtijevajući mega-skok kako bi ih se uklonilo.SMB2jje također mnogo gadnije sa svojim Piranha biljkama (ono cvijeće, ponekad pljuvajuće vatrene kugle, koje su iznikle iz cijevi) - uSMB2joni se nastavljaju dizati iz cijevi, čak i ako stojite pokraj nje, što vam puno otežava život u igrama. I sjećate se Hammer Bros., onih čudnih kornjača koje nose kacigu i bacaju na vas beskrajan mlaz čekića? Pa, uSMB2joni napreduju prema vama, čineći ih teže zaobići. Općenito,SMB2jje opaka verzijaSMB, sa svim novim razinama.

Ostale velike promjene su uvođenje vjetra na nekim razinama (što gura igrača lijevo ili desno, čak i dok stoji - što skakanje s platforme predstavlja ogroman izazov) i uvođenje otrovnih gljiva koje su dosta nalikovale na pojačavanje i 1- gore gljive. Dodirivanje otrovne gljive boli Marija ili Luigija slično kao i dodirivanje neprijatelja, što je dodatno pojačalo ono što savjetnici u kampu djeci već godinama govore: postoje dobre i loše gljive.



Da bih vam dao ideju o čemuSMB2jizgledalo je, evo otprilike devet minuta brzine. Primijetite koliko je sličnoSMB, samo način, puno teže:

Pa zašto Nintendo nije objavioSMB2ju SAD-u? Nintendo je smatrao da je to preteško za američko tržište. Umjesto da otuđi povremene igrače, Nintendo je odgodio izdavanjeSMBnastavak dvije godine dok je radio na planu B.

Super Mario Bros.2(u SAD-u, 1988.)

SMB2 kutijaPotraga za SAD-omSMBnastavak je lažno započeo: u početku su dizajneri Nintenda razvili prototipvertikalno pomicanje SMBigra u kojoj su dva igrača zajednički skočila kroz dugi tunel smrti, a ne prekoSMBstil trčanja slijeva udesno i izbjegavanje provalija propasti. Prototip je pripremljen rano iz dva razloga: NES hardver nije mogao podnijeti simultani način rada za dva igrača sa svim tim skakanjem, iMariotvorac Shigeru Miyamoto nije smatrao da je igranje vertikalnog pomicanja posebno zabavno (posebno u načinu za jednog igrača, gdje od tog drugog igrača niste mogli odbiti ideje - i tijela).

Tako se Nintendo okrenuoDoki Doki Panika, igru ​​koju je također dizajnirao Miyamoto, a razvio izvornikMariotim. 'Doki doki' je japanska onomatopeja za zvuk otkucaja srca, stoga je uobičajeni prijevod japanskog naslova igre 'Yume K? J ?: Doki Doki Panikku' kao'Tvornica snova: panika koja udara srce.'Nazovimo to samoDDPza kratko.

DDP, iako je očito bio Miyamoto joint, bila je vrlo različita igra odSMB. Iako je to bio bočni pomični svitakSMB, izbjegao je aspekt gaženja neprijateljaSMB, usredotočujući se umjesto na izvlačenje povrća iz zemlje i bacanje na neprijatelje. Također nije postojao ekvivalent 'cvijeta vatre', koji je bio omiljeni dioSMB- vatreni cvijet vam je omogućio da postanete Vatreni Mario i bacate vatrene kugle na neprijatelje. UDDP, nisu dopuštene vatrene kugle - samo povrće i pokoje voće. Nije bilo Bowsera; umjesto toga borili ste se sa raznim šefovima životinja, završavajući sa zlim kraljem žaba Wartom, koji je mogao biti poražen samo prisilnim hranjenjem velikog broja povrća. Grafika i neprijatelji bili su nejasno slični onima uSMB, s jednom izuzetno zapaženom iznimkom: umjesto bacanja školjki kornjača na neprijatelje, uDDPbacili ste glave s crnim licem i (barem u konceptu umjetnosti) afričke svečane maske. Mnogo je umjetničkih promjena napravljeno kada je DDP prilagođen američkom tržištu, ali uklanjanje ovog rasno nabijenog spriteta bio je posebno dobar izbor.

Sa vedrije strane,DDPimao je fascinantnu novu mehaniku igre: mogućnost izbora između obitelji od četiri različita igrača, svi s različitim sposobnostima. Možete odabrati da igrate Imajina (kasnije Marija), dobro zaokruženog lika bez posebnih sposobnosti i posebnih slabosti. Ili možete odabrati mamu (kasnije Luigija), koja je mogla skočiti visoko i lebdjeti na vrhu skoka samo malo. Najdraža mi je bila Lina (kasnije princeza Toadstool), koja je mogla skakati i lebdjeti na velike udaljenosti - izvrsno za patentni zatvarač hrpom složenih skokova na tlu. Napokon, mogao bi biti Papa (kasnije Toad), koji je stvarno bio dobar u bacanju stvari. Dopuštanje igraču da odabere lik promijenilo je način igranja i značilo je da se svaka razina može pobijediti na mnogo različitih načina (kao igrač princeze Toadstool, moja glavna taktika bila je izbjegavanje).

DDP kutijaOsim igranja i umjetničkih razlika, ukupne vibracijeDDPje bilo super čudno - i puno toga se prenijelo naSMB2. Zamišljeno je da se igra odvija u arapskom svijetu snova, gdje su mnogi likovi maskirani (DDPčak i maske koje sumnjičavo izgledaju poput članova rock skupine KISS), puno se akcije događa noću, a svaku fazu završavate korakom u usta jezive glave ugrađene u zid. Naravno, može se tvrditi da ovo nije ništa čudnije od izleta gljiva / dvoraca / kornjačaSMB. Ali cjelokupni koncept bio je manje jasan, dijelom i zbogDDP-do-SMB2adaptacija - u originaluDDP, obitelj je pokušavala spasiti dvoje djece koje je Wart držao kao taoce. USMB2, Wart je više bio generički negativac, koji je stvarao maskirane minione koristeći Dream Machine i općenito je samo zabrljao svijet Subcona (nije slučajno što se igra odvija u Subconu (zastrašujuće), a na kraju - spojleru upozorenje - otkriva se da je to Mariov san, vjerojatno rezultat pojede previše repa neposredno prije spavanja).

Slučajno jeDDP-na osnoviSMB2izašao u SAD-u istog mjeseca kao iSuper Mario Bros.3izašao u Japanu. Američki igrači nisu stigli uživatiSMB3sve do dvije godine kasnije, iako se skriven pogled pojavio u filmu Čarobnjak na temu Nintenda.

Evo zavirite u štoDDPizgledao kao prijeSMB2-ified:

Također možete pročitati razlike izmeđuDDPiSMB2, uključujući usporedbe po zaslonima.

Neka krug bude neprekinut:Super Mario SAD

Nakon američkog puštanjaSMB2(zvaniDoki Doki Panikas posebnim umakom), igra je zapravo puštena natrag na japansko tržište kaoSuper Mario SAD. I tako je japanska igra koja je bila preteška (SMB2j) započeo preuređenu japansku igru ​​s amerikaniziranom umjetnošću (SMB2), koja je napokon ponovno postala japanska igra ... sa sveameričkim imenom (SMUSA).

Daljnje čitanje

Više o Mariu potražite u IGN-ovoj povijestiSuper Mario Bros.. Također su relevantne super opsežne stranice Wikipedije naSMBiSMB2.

Možete i kupitiSMB2jna uložak, pod pretpostavkom da imate NSZ za reprodukciju.

zanimljiva činjenica o leonardu da vinci