Naknada Zodijaka
Suppsibility C Slavne Osobe

Saznajte Kompatibilnost Po Znaku Zodijaka

Članak

9 stvari koje možda ne znate o Defenderu

top-leaderboard-limit '>

napisao Ryan Lambie

KadaBranitistigao u arkade davne 1980. godine, ništa nije izgledalo ili zvučalo baš tako. Kontrole su imale strmu krivulju učenja, a njegovo je pucanje bilo intenzivno i neumoljivo teško. JošBranitismjelost istaknula je u arkadama punimSvemirski uljeziklonovi, a igrači su se brzo zaljubili u njega.

zašto tako mrzovoljna mačka izgleda

Stvoren od strane dizajnera pomičući granice tehnologije ranih 80-ih,Branitirazvoj nije bio bez svoje drame. Evo pogledaBranitii njegov trajni učinak na industriju igara.

1.BRANITIJE BILA PRVA PRAVILNA, ORIGINALNA ARKADNA IGRA WILLIAMSA.

Sa svojim temeljima od 1940-ih, američka tvrtka Williams specijalizirala se za izradu flipera. KadaPongpokrenuo je novo doba elektroničkih igara 1970-ih, Williams je znao da se mora probiti na isto tržište, ali njegov prvi pokušaj bio je u najmanju ruku probni: 1973. godineLopta za veslobio je, uglavnom, ravna replikaPongakcija šišmiša i lopte. Srećom, mladi programer po imenu Eugene Jarvis imao je pionirskiji duh.

2. NADIRALA JEPROSTORNI UGRADNICII ŠAH.

Jarvis se pridružio Williamsu krajem 1970-ih, gdje je u početku radio na softveru za flipere tvrtke - uključujući nasloveZračni osvetnik,Gorgar, iLaserska kugla. No, čak i dok su se ti strojevi probijali u arkade, nova igra na bloku ih je okrugla - klinac-pucač,Svemirski uljezi. Igra je odmah nadahnula Jarvisa da izradi vlastiti znanstveno-fantastični pucač, premda onaj koji je također uzeo vektorsku grafiku seminaraSvemirski rat(igra koju je igrao dok je studirao) i nagovještaj šaha. Htio je svoju igru, rekao je kasnijeŽIČAN, da bude 'bogato, taktičko i strateško iskustvo.'

koliko je težak trofej kupa Stanleyja

3. NASLOV JE DOŠAO IZ TV emisije iz 1960-ih.

Kako su se Jarvisove ideje za njegovu igru ​​počele razvijati - i sve se više udaljavalo od izravnog scenarija 'eksplozije vanzemaljaca' koji je populariziraoSvemirski uljezi- počeo je razmišljati o cilju koji je uključivao spašavanje i obranu, a ne pucanje izravno. I rano je usvojio to imeBraniti, izvedeno iz dramske serije sudnice 60-ih,Branitelji.

'Sviđala mi se ta emisija', rekao je Jarvis u knjizi Stevena Kenta,Konačna povijest videoigara. 'Znate, ako nešto branite, napadnuti su i možete raditi što god želite.'

4. BILA JE JEDNA OD PRVIH IGRA SA STRANIM POKRETANJEM.

Jarvis i njegov mali tim programera i dizajnera, među kojima su bili Larry DeMar i Sam Dicker, razvili su dizajn igara koji je za svoje vrijeme bio izuzetno ambiciozan. Tada se većina igara odvijala na jednom statičnom zaslonu. Ono što je Jarvis predložio bila je igra koja se glatko i brzo kretala duž karte koja je bila daleko veća od zaslona. Na vrhu zaslona, ​​mala mini karta pokazala je trenutni položaj igrača. Obje su ideje bile revolucionarne, a mini karta je sveprisutna značajka dizajna u današnjim igrama.

5. POTPUNO JE PRAVO NA VRIJEME ZA VAŽNU TRGOVINU.

Kako su prolazili mjeseci razvoja, Jarvis je bio pod sve većim pritiskom da dođeBranitizavršio na vrijeme za sajam pod nazivom Udruženje zabavnih i glazbenih operatora Expo. Jarvis je grozničavo radio kako bi ispoštovao krajnji rok, ali navečer prije sajma imao je zastrašujuću spoznaju: u igri nedostaje način privlačenja - demonstracija dizajnirana kako bi potencijalnim kupcima pokazala kako igra djeluje. Započela je cjelonoćna sesija kodiranja koja je, nakon još jednog trenutka koji izaziva teror, u kojem se igra odbila pravilno učitati, gotovaBranitibio spreman ujutro na izložbi.

koji je pokopan u crkvi Trojstva

6. IGRAČI SU POČETNO ZASTRAŠENI.

Branitiizrezati neobičnu i uznemirujuću brojku na AMOA sajmu. Gdje je većina tadašnjih igara imala džojstik i jedan gumb,Branitiimao je džojstik i pet gumba - nešto što je, kako je kasnije sugerirao Jarvis, neke ljude ostavilo opreznim i pokušati. U početku, međutim, Jarvis nije bio zabrinut, rekavši u intervjuu zaNajveći hitovi Williamsa Arcadediska za igru ​​da je tim bio 'ponosan što je sve zastrašio.'

7. POSTALA JE JEDNA OD NAJVEĆIH BRUTO IGRA ZLATNOG DOBA.

Sve se promijenilo kadBranitipojavio se u arkadama. Williamsova prva igra 80-ih ujedno je bila i najveća, prodala je 55 000 ormara i navodno ostvarila više od milijardu dolara prihoda. Čini se da se igrači nisu mogli zasititiBranitibrzina, boja i puki izazov.

8. ČUDNA GREŠKA NASTAVI KADA BODETE 990 000 BODOVA

DokBranitipostao poznat po svojoj vertikalnoj razini težine, određena pasmina igrača odgovorila je izazovu. Najsvetiji igrači igre čak su otkrili grešku: dosežu 990 000 bodova, a pogreška u algoritmu igre rezultira iznenadnim pljuskom dodatnih života i pametnih bombi. Ipak, čak i greška dodana uBranitiupijajući izazov; kao što je Jarvis rekao američkom Gameru, 'Neki od najbogatijih elemenataBraniti[...] bile su greške, stvari koje nikad ni u najluđoj mašti nisam mogao kodirati. '

9. DANAS JE JOŠ uvijek utjecajan.

BranitiRevolucionarni dizajn otvorio je put čitavoj generaciji pomičnih strijelaca, uključujući Jarvisov nastavak iz 1981.Zvjezdana Vrata, Konami'sGradiusserije i mnogi drugi. Čak i danas,Branitinastavlja nadahnjivati ​​dizajnere igara 21. stoljeća. Strijelac bočnog pomicanja finskog programera HousemarqueaResoguncrpi izravno na mehaniku uBraniti. 2017. godine Jarvis se udružio s Housemarqueom kako bi razvio igruNex Machina, koji je objavljen s nadasve pozitivnim kritikama.

Više od 30 godina kasnije,BranitiOdvažni dizajn još uvijek utječe.