Članak

15 „Warcraft“ činjenica koje bi i ljudi i orci trebali znati

top-leaderboard-limit '>

Gotovo 7 milijuna pretplatnika širom svijeta dobiva svoj mrežni popravak uloga zahvaljujući 1994-imaWarcraft: Orci i ljudii razbijački nastavakWarcraft II: Plima i tama. Dvije strateške igre u stvarnom vremenu koje su lansirale carstvo i nekoliko milijuna digitalnih brodova, ali čak i ako ste izmjenjivali obranu i napad na Azeroth kao da vam je to bio posao u 90-ima, postoji nekoliko detalja o ranom svijetu mašte godine koje ste možda propustili u metežu.

1.WARCRAFTNADOHVALIO (I ZAMENIO)DUN II ...

Retrospektiva GameSpota o strateškim igrama u stvarnom vremenu to napominjeDina II,izdanje iz 1992. godine iz Westwood Studios i Virgin Interactive i jedne od najnaprednijih PC igara do danas, može se 'u velikoj mjeri pripisati revolucionarnoj' strateškoj igri. Njegov detaljan fokus na upravljanje resursima 'u osnovi je uspostavio konvencije žanra strategije u stvarnom vremenu.' Patrick Wyatt, koji je vodio stvaranjeWarcraftza Blizzard Entertainment kao njezin producent i vodeći programer zajedno s dizajnerom Billom Roperom, napisao je o razvoju igre i središnjoj ulozi koja je u tomeDina IIigrao u najranijim fazama zaKotaku:

Zajedno s ostalim ljudima iz Blizzarda iscrpno sam svirao [Dina II] tijekom pauza za ručak i nakon posla, igrajući svaku od tri natjecateljske utrke kako bi se utvrdile njihove snage i slabosti; a nakon toga uspoređivanje stilova igre, strategija i taktika s drugima u uredu. Iako je igra bila izvrsna zabava, patila je od nekoliko očitih nedostataka koji su tražili da se poprave (ne, vrištali).

2. ... ALI I TO BILO BOLJE ...

Rezultat eksperimenata Wyatta i Ropera -Warcraft: Orci i ljudi—koristiDina IIokvir i temeljne značajke, ali imao je i niz novih specifikacija, uključujući brže igranje, veliki izbor mapa za svježe lokalitete u igri, znatno više resursa i metoda upravljanja te mogućnost igranja obje strane u čaroliji -uliveni sukob. IGN je napisao da je Blizzard, tada nepoznata kompanija koja stoji iza igre, 'uzela žanrovske niše i dovela ih u mainstream na načine na koje nitko nikad ne bi pomislio da su mogući.'

3. ... I DODAO MNJILO ZA MNJENJE IGRA KOJIM SE MIJENJA.

DokWarcraftbio aDina IIklon na mnogo načina, također je uveo način rada za više igrača u strateške igre u stvarnom vremenu, čime je uspostavio standard za buduće naslove. Putem lokalne mreže ili modema, igrači su se sada mogli međusobno boriti na daljinu, umjesto da se igraju ranom umjetnom inteligencijom koja igračima omogućuje preuzimanje računala. GameSpot je to čak i napisaoWarcraftAI nije stvorio velik dio protivnika zbog svoje općenite strategije da 'naslijepo [napada] sve što može pronaći', čineći ga 'lakim za odvraćanje pozornosti i zalutanje s varalicama.'

4. OVAJ PROBOJ JE BIO TRIKANTAN OD UREDA NIJE MREŽIO.

'Dok sam gradio igru ​​koja će se igrati putem modema ili lokalne mreže, tvrtka nije imala uredski LAN', rekao je Wyatt. 'Dakle, kad sam počeo surađivati ​​s drugim umjetnicima i programerima, koristili smo' mrežu tenisica ', noseći diskete naprijed-natrag između ureda kako bismo integrirali revizije izvornog koda i umjetnička djela.'

5. KAD JE PROIZVODNJA POČELA, IGRA NIJE IMALA SCENARIJA.

Zloglasni dijalog igre - koji je nastao na licu mjesta - nije bio njegova jedina improvizirana značajka. U istom intervjuu Wyatt je to objasnio, sa 'jedinstvenim ciljem' da se poboljšaDina IIna umu, „razvoj igre započeo je bez ikakvog ozbiljnog napora da se planira dizajn igre, procijene tehnički zahtjevi, izradi raspored ili proračun potrebnog osoblja. Ni na salveti. Još u Blizzardu to smo nazivali 'poslovnim planom du jour', što je bila naša standardna operativna metodologija. '

6. IME TVRTKE ČAK SE ODNOSI NA METODOLOGIJU BEZ PLANA

Prije lansiranja svog prvogWarcraftnaslov, Blizzard Entertainment - tada zvan Silicon & Synapse - zaključio je da mu treba ime s više pizzazza prije marketinga svog velikog projekta. Nakon razmatranja 'Kaosa', tvrtka je odabrala 'Blizzard' kao ugodan, ali precizan prikaz svog načina rada.

7. OVO NISU VAŠE BAKINE ORKE (NITI J.R.R. TOLKIEN’S).

Kako ističe TVTropes.org, dok je J.R.R. TolkienovaGospodar prstenovaserija je prvo izvukla lik orka iz mitološke nejasnoće, imenovala ga i dala mu oblik koji je i danas ostao,Warcraftuspostavio ork druge boje. Za razliku od Tolkienovih besciljnih nakaznosti,WarcraftOrkovi - raseljeni domoroci iz iscrpljenog carstva Draenor - primjeri su arhetipske 'Ponosne ratničke rase', koji su spominjani u 'Zelenim Klingoncima' i imaju 'opsežni sustav časti [koji] mogu nadahnuti Japanci, nordijske ili druge 'ratničke' kulture. ' Iako su orkovi originalne igre bili više vrste 'bezumnog ubijanja', uskoro je u detalje kulturi orka dodano više detalja u sljedećim unosima u seriju, a u otkazanom bi bilo još više uklonjenoWarcraft avanture, koji se ponekad naziva i 'izgubljeno poglavlje'.

8.WARCRAFTUMJETNOST JE NAMJERNO BILA SLIČNAWARHAMMER’S.

Wyatt je objasnio da se tim Blizzarda isprva nadao licenciWarhammer'spopularna marka, ali da su se, kad su njihovi pokušaji propali, odlučili koristiti umjetnička djela koja su umjesto toga bila nadahnuta serijom stolnih igara.

9. NEKI su ljudi pomislili da je nadahnuće odletjelo na drugu stranu.

Wyatt priznaje (kao i kod posuđivanjaDina IIokvir) daWarcraftLikovi imaju puno zajedničkog s onima uWarhammer:

Godinama nakon pokretanjaWarcraft, moj otac, po povratku s putovanja u Aziju, poklonio mi je setWarhammerminijature u obliku kostura kočijaša i konja s komentarom: 'Pronašao sam ove cool igračke na svom putovanju i puno su me podsjetile na vašu igru; možda biste željeli da ih vaš pravni odjel kontaktira jer mislim da vas otimaju. '

10. IGRE REFERENTNI FILMOVI, GLAZBA I MONTY PYTHON (PUNO).

Osim što je iskoristio ključni napredak iz drugih serija igara, tim Blizzarda uključio je klimanje omiljenim filmovima, bendovima, video igrama, pa čak i stripovima uWarcraftigre koje počinju s prvim naslovom. TheWarcraftvaralice 'sally shears' i 'može biti samo jedan' podsjetili su na lik iz romanopisca Williama Gibsona i fantastičnog filmaGorštak, odnosno dokWarcraft II: Plima i tamakodovi 'svaka sitnica koju radi' i 'makeitso' dali su bendu savjete o šeširimaPolicijai emisijaZvjezdane staze: Sljedeća generacija.

Kasnije puštanjeWarcraft III: Vladavina kaosa / Zaleđeno prijestoljeuzima tortu pop kulture zbog brojnih referenci na pjesme, stripove i romane (uključujućiGospodar prstenova) i adaptirani ili izravni citati iz preko dva tuceta filmova, uključujući varalicu 'TheDudeAbides', osam redaka izRatovi zvijezdafilmova, a šest izMonty Python i Sveti gralsama.

11. ORCI IMAJU VLASTITI JEZIK (S MOGUĆIM KORIJENIMA U TOLKIENU I MONTY PYTHONU).

Obožavatelji su napravili vodiče koji će vam pomoći u dekodiranju jezikaWarcraftČuveno blebeću orke i njihove omiljene fraze, a neki su ga uspoređivali s jezikom 'Crni govor' u Tolkienovoj seriji. Rječnik Orcish / Common u knjizi očito crpi nadahnuće izMonty pythonskit u kojem muškarac koji koristi neispravni engleski / mađarski rječnik fraze pokušava benigne izjave i na kraju izgovara prljave.

12.WARCRAFTNAJVEĆA INOVACIJA MOŽDA JE BILA NJEGOVA JAKA 'OSOBNOST' ...

Dok ranoWarcraftnaslovi su bili nezaboravni zbog svojih tehničkih dostignuća, obožavatelji su se također vraćali zbog šarma, duhovitosti i detalja čarobne srednjovjekovne igre. Pažljivo dizajnirane ljudske i orkovske jedinice osvježile su se ako ih se klikne više puta, na primjer (recimo, 'Zašto me stalno dodiruješ ?!' i 'Prestani dodirivati ​​meeee!'), A svijet mašte brzo se napunio prošlošću, karakterizacijom i mudrovanja iz raznih instalacija, romana i drugih medija iz serije.

vičući vatru u prepunom kazalištu

Na svom vrhuncu prije nekoliko godina,World of Warcraft -Masovna internetska verzija serije za više igrača, koja živi od 2004. - imala je 12 milijuna igrača širom svijeta, koji su zajedno činili preko milijardu sati igranja. KaoKompleksistaknuto za desetu obljetnicu igre, kulturni utjecaji (možda) posljednje granice serije široko su rašireni i vrlo raznoliki.

13. ... ŠTO IMA LED ZA NJEGOVO UKLJUČIVANJE U AKADEMSKU KURIKULU.

Zahvaljujući masovnoj popularnosti serije, integrirale su se brojne školeWarcraftuči u strukturu različitih tečajeva, dijelom kako bi zainteresirao mlade igrače, a dijelom zbog dostupnog materijala u igri. Program WoWinSchool implementiran je u najmanje 12 američkih i kanadskih škola za podučavanje „pisanju i opismenjavanju, matematici, digitalnom građanstvu, sigurnosti na mreži i ostalim vještinama 21. stoljeća“.

Čak se povezao i jedan nastavni dvojacWorld of Warcraftnatrag do njegovih navodnih korijena u Tolkienovom svemiru: 'Studenti čitaju [Hobbit] u svoje vrijeme, a zatim potražite paralele između heroja Bilba Bagginsa i njihovih vlastitih WoW likova, [pa čak i pisati] kratke priče na temelju njihovih likova kako bi istražili teme poput empatije i neuspjeha. '

14. ORIGINALNE IGRE USKORO MOŽE DOĆI DO KOMBEKACIJE ...

Prve dvije igre u seriji obično ne rade na modernim strojevima, ali uskoro mogu biti dobre vijesti. 2013. direktor proizvodnje Blizzard J. Allen Brack spomenuo je na Blizzconu da član tima radi na stvaranju prva dvaWarcraftigre dostupne obožavateljima u određenom svojstvu zbog popularne potražnje.

15. ... ALI VJEROVATNO NE PRIJE FILMSKE VERZIJE (KONAČNO) PADA.

Universal Pictures planira objaviti dugo očekivani film u režiji Duncana Jonesa, 10. lipnja 2016. (taman na vrijeme za žestoku ljetnu sezonu).