Članak

10 brzih činjenica o Pac-Manu

top-leaderboard-limit '>

napisao Ryan Lambie

KadaPac Mannastao početkom 1980-ih, ništa drugo nije izgledalo ili zvučalo sasvim slično. Dok je većina arkadnih igara tog doba uključivala pucanje u pljačkaške izvanzemaljce,Pac Manizgledao je kao minijaturni, interaktivni crtić: komično natezanje između okruglog, žutog lika koji je ovisio o grickanju sitnih bijelih točkica i kvarteta lutajućih duhova s ​​velikim, tjeskobnim očima.

Kao što sada znamo,Pac Manbio je masovni hit, a njegov utjecaj na pop kulturu i danas je jak. AliPac Manuspjeh nije bio daleko od izvjesnog; njegov dizajner u početku nije zanimao igre, a reakcija javnosti na njih u početku je bila mješovita. Evo kratkog pregleda nekih fascinantnih činjenicaPac Manstvaranje, njegov utjecaj i naslijeđe.

1.PAC MANDIZAJNER TORU IWATANI NIJE IMAO OBUKU KAO DIZAJNER ILI PROGRAMER.

Kada je tada 22-godišnji Toru Iwatani počeo raditi u Namcu 1977. godine, nije ga posebno zanimao dizajniranje video igara. U stvari, Iwatani je u početku očekivao da će raditi na fliperima, ali je umjesto toga na kraju dizajniraoBijeg-inspirirane igre veslanjaJoj pčela(1978.),Pčela bombaiCutie Q(1979). Dvije godine nakonPac Manizdanje 1980, on je dizajniraoPoložaj pola.

dva.PAC MANBILA JE OSNOVANA KAO ODGOVOR NA GAĐANJE IGARA KAOPROSTORNI UGRADNICI.

Japanske arkade kasnih 1970-ih i ranih 1980-ih bila su mračna, muška mjesta puna svemirskih pucačkih igara nadahnutih uspjehomSvemirski osvajači—uključujući Namcoov vlastiti izuzetno uspješanGalaksijanski. Kao odgovor, Iwatani je počeo razmišljati o konceptu koji je u suprotnosti s tim igrama.

'Sve računalne igre dostupne u to vrijeme bile su nasilnog tipa - ratne igre iSvemirski uljezvrste ', rekao je Iwatani 1986.' Nije bilo igara u kojima bi svi mogli uživati, a posebno nijedna za žene. Htio sam smisliti 'komičnu' igru ​​u kojoj bi žene mogle uživati. '

Iwatani je počeo razmišljati o idejama koje se temelje na riječitaberu, što znači 'jesti'. I postupno, koncept igre tzvPakku-Man(izvedeno iznokti nokti, japanska žargonska riječ srodnachomp) počeo se formirati.



3.PAC MANINSPIRACIJA ZA PIZZU SAMO JE POLOVREDNA.

Službeni GDC - Flickr, CC BY 2.0, Wikimedia Commons

Jedna od velikih legendi kreacije dizajna igara je da je Iwatani, dok je jeo pizzu, gledao u pitu s kriškom koja nedostaje i koristio je obris kao inspiraciju za prepoznatljiv oblik Pac-Mana. Priču je nastavio sam Iwatani; kadaPac Mangroznica je bila na vrhuncu, čak je i pozirao s napola pojedenom pizzom za reklamnu fotografiju. No, u intervjuu 1986. Iwatani je priznao da je legenda bila samo 'napola istinita'.

'Na japanskom je znak za usta [kuchi] četvrtastog oblika', objasnio je Iwatani. 'Nije kružna poput pizze, ali odlučio sam je zaokružiti.' I tako je rođen Pac-Man.

Četiri.PAC MANIGRAČE I DUHOVE NADAHVALILI SU LIKOVI STRIPOVA.

Kako je Iwatani nastavio razvijati ideju igre koja je uključivala jelo, dodao je koncept labirinta, a zatim je došao pelet (ili kolačić), posebna stavka koja je Pac-Manu omogućila da jede svoje neprijatelje. Iwatani je kasnije otkrio da je ideju o uključivanju nadahnuo Popeye, koji je često pobijedivši svog suparnika Blutoa jedući špinat.

Pac ManDuhovi su također nadahnuti likovima iz stripova. 'Pac Mannadahnut je svim mangama i animacijama koje bih gledao kao dijete ', rekao je IwataniŽIČANu 2010. 'Duhove je nadahnuo Casper ili Obake no Q-Taro.'

5. BILA JE JEDNA OD PRVIH IGRA KOJA JE UVEDILA CUT-SCENE.

Pac ManRadnja je povremeno prošarana jednostavnim intermudijama sličnim crtićima, gdje ogromni Pac-Man progoni prestrašenog duha preko ekrana. Iwatani je ove 'pauze za kavu' nazvao i zamišljao ih kao sredstvo kako primamiti igrače da prođu put do sljedeće scene. Iwatanijevi programeri u početku su se opirali toj ideji, tvrdeći da su interludiji malo dodali igri, ali Iwatani je na kraju dobio bitku.

6. IGRA NE BI BILA NIŠTA BEZ SVOJEG NEPRIJATELJA AI.

Napisao Mitch Altman iz San Francisca, SAD - Guildford, UK, kolovoz 2016., CC BY-SA 2.0, Wikimedia Commons

Iako je Iwatani bio kreativna snaga izaPac Man, oživljavanje igre pripalo je timu od četvero osoblja, uključujući programera Shigea Funakija i dizajnera zvuka Toshio Kaija. Razvoj igre trajao je oko 18 mjeseci - neobično dugotrajna produkcija za to doba - a ponašanje duhova predstavljalo je najveći izazov.

Kao što je sam Iwatani priznao, 'U igri jesti nema puno zabave, pa smo odlučili stvoriti neprijatelje kako bismo ulili malo uzbuđenja i napetosti.'

rješava li se šećer štucanja

Jedan od najgenijalnijih aspekataPac Manjest da se svaki duh ponaša drugačije - jedan jednostavno lovi igrača, dvoje pokušavaju napadati Pac-Mana s prednje strane, dok će četvrti juriti, a zatim naglo promijeniti kurs.

'Bilo je nezgodno jer su pokreti čudovišta prilično složeni', rekao je Iwatani. 'Ovo je srce igre ... AI u ovoj igri me impresionira do danas!'

7. IGRA SE NIJE OČEKIVALA DA ĆE BITI HIT.

Prvi ikadPac Manstroj - pa pozvanPuck-Man- instaliran je u tokijskom kinu 22. svibnja 1980. Kao što su se nadali Iwatani i njegov tim, igra je bila popularna među ženama i vrlo mladim, ali sezonskim igračima - koji su bili naviknutiji na intenzitet pucačkih igara - u početku neobuzdan.

Neizvjesnost se nastavila kadPac Manje prikazan na sajamskom sajmu novca kasnije te godine. Mnogi prisutni američki operateri arkada mislili su da se još jedna igra Namcoa na izložbi - igra vožnje nazivaRally X—Bilo bi popularnije od njih dvoje zbog bržeg tempa. U konačnici,Pac Manje za američku distribuciju pokupio Bally / Midway. Ime mu je promijenjeno izPuck-MandoPac Man, i započeo je put do globalne popularnosti.

8. BILA JE JEDNA OD NAJUSPJEŠNIJIH ARKADNIH IGRA SVIH VRIJEME, A NJEGOV STVORITELJ SE NIJE BOGATIO.

Prodajući 350.000 arkadnih strojeva u roku od 18 mjeseci, generirajući milijune profita i još veći prihod od prodaje robe,Pac Manbio međunarodni fenomen. Ali Iwatani, poput mnogih dizajnera i programera koji su u to vrijeme radili u Japanu - uključujućiSvemirski uljezi'tvorac Tomohiro Nishikado - nije izravno profitirao od svog tog uspjeha.

'Istina je u tome da za uspjeh nije bilo nagrada same po sebiPac Man, 'Rekao je Nishikado 1987.' Bio sam samo zaposlenik. Nije bilo promjene u mojoj plaći, niti bonusa, niti službenog navoda bilo koje vrste. '

9. NAJVIŠI MOŽE BITI 3.333.360 BODA.

IakoPac Mannema završetak kao takav, preljev cijelog broja onemogućuje brisanje 256. razine. To znači da ako se na svakoj od 255 razina potroši svaka točka, energetska kuglica, voće i neprijatelj, maksimalni mogući rezultat je 3.333.360 bodova. Legendarno spretni prvak u video igrama Billy Mitchell prvi je igrač koji je postigao savršenstvoPac Manpostići.

10. I JOŠ JE PODUZETNO ZAVISNA.

SlavitiPac Man30. rođendan 2010. godine, Google je na svoju početnu stranicu postavio verziju igre koja se može igrati. Prema izvješću koje je izdala tvrtka za upravljanje vremenom, kratki je izgled igre uspio opljačkati svijet za oko 4,8 milijuna radnih sati. Googleov prvi doodle logotip koji se ikada mogao igrati, jubilarna verzija tražilicePac Manmože se igrati i danas.